Зважаючи на те, що поєдинки в залі стали менш привабливими, пропоную трохи додати їм смислу.
Поєдинки із звірами в лісі дають гладіатору певний досвід у ведені поєдинку, формують навички, але все ж не дають тих знань, які отримуєш від пвп-боїв. Вважаю за потрібне виділити поряд із звичайним рівнем персонажа додатковий. В чому ж суть?
Звичайний рівень персонажа, який демонструє таблиця http://wglads.com/inform/article/26 ми можемо досягнути боями в залі, лісі, на арені, інші баталії. Він є швидкоплинний і часто заставляє нас розчаровуватись у грі. Кому ж подобається те, що ти старався мучився 1-2-3 роки старанної гри, добивався затрачаючи свій час, а тут мультом та й протягом новорічних свят тебе обігнали за 2 дня, ще і перегнали? Стає питання, який смисл весь час грати, якщо можна в період бонусу або під час корекції отримуваного досвіду досягнути того ж ефекту?
Так ось, введемо додатковий (незалежний від бонусів і звичайного рівня персонажа) PvP-рівень. Прокачати який можна тільки в боях із звичайними гравцями (віскас, гартлон, діонат, тварини, яких випускають не впливають на прокачку). Звісно, щоб PvP-рівень не став непотребом, треба йому давати певні бонуси. Скажімо так:
5 лвл – 5% хп
10 лвл – 10% хп (здобуті 5% на 5 лвл додаються до 5% на 10 лвл)
15 лвл – 5% до параметру «удар»
20 лвл – 6% до параметру «Гибкость/Логика», у випадку смеша по 3% до кожного параметру. Танк, тут складніше, я б радив % до здоровя робити.
25 лвл – додаємо % до швидкості відновлення здоровя (так як не знаю зараз реальних термінів 100% відновлення, лишаю вам поле для експериментів)
30 лвл - % анти травматизму, річ корисна і потрібна (на ваш розсуд)
35 лвл – тут звісно можна робити акцент на різних другорядних ефектах, або ж, щоб він був більш бажаний додати % до удар/гибкость/логика (щось одне вибираєм)
*приблизно за такою ж схемою можна малювати наступні рівні
** не значить, що PvP-рівень має відповідати звичайному рівню персонажа (це дасть варіацію рівнів у грі, а не тільки одних 33+)
*** НІКОЛИ НЕ ЗМІНЮЙТЕ КІЛЬКІСТЬ ПОЛУЧЕНИХ В БОЯХ ОЧКІВ НЕОБХІДНИХ ДЛЯ ПРОКАЧКИ РІВНЯ!!! Хочеш догнати когось – проводи більше поєдинків!!!
-
Рівень нехай прокачується за рахунок додаткових очків (назвемо «слава»), що видаються поряд з стандартним «опытом». Не забуваєм, що тільки за поєдинки проти реальних гравців!!! Щоб не було нерівномірної прокачки тих хто в артах – робимо фіксовану максимальну кількість одиниць слави на всю групу (1-розяснення). Реальщикам буде легше, але менше шкоди принесуть. Слава рахується тільки за тих противників, що не менші від тебе на 3 рівні (бити менших не можна, ми ж гуманісти, та й яка слава тоді?). Щоб уникнути прокачок можна встановити верхні ліміти до 25лвл – більше 2-3, 30 лвл – 4, від 30 мабуть смислу немає.
1- приклад, відбувається бій, 4 учасники. Максимально що получать в сумі усі 4 учасники нехай буде рівною для даного бою – 100 одиниць. Залежно від кількості нанесеного дамагу, рівня противника кінцевий результат в розподілі: переможці – А=25, Б=17, команда що програла: В=12, Г=5. В сумі 59 з 100 можливих. Можливі причини: рівень противникам був меншим, мало наніс.
Принципи нарахування (робимо комплексний показник):
-
кількість нанесених одиниць пошкодження;
-
рівень противника по якому здійснювались удари (залежно від рівня 100% за рівний твоєму, 90/110 за -1+ лвл, 80/115 за -2+ лвл, і відповідно дальше -10%/+5%)
-
у разі виграшу +25-30% до числа слави
-
для тих хто програв відповідно зменшувати на 40-50% отриману славу за поєдинок
-
слава начисляється навіть у разі програшу (виграв чи програв, але урок для себе виніс)
Максимальну границю отриманих одиниць слави робіть на свій розсуд, так же як і їх кількість для отримання рівня. Єдине прохання за геометричною прогресією рівні будуйте. І приблизно до 30-35лвл можна обійтись 6-ти значною цифрою.
П.С. звісно ж, що 20-25 лвл мало імовірно досягне максимального числа слави в поєдинку.