"Еще одним немаловажным элементом игрового процесса, особенно в рамках mmog, является социальная составляющая, которая реализована весьма посредственно в большинстве игр. Естественно, я не беру во внимание bbmmog, которые целенаправленно ориентированы на социальные взаимоотношения между игроками. Да, в большинстве случаев непосредственно сами игроки являются инициаторами всех социальных процессов, которые происходят в их мире. Но эти процессы могли бы быть гораздо более увлекательными при наличии соответствующего функционала, который был бы им доступен на протяжении всего игрового процесса. Иными словами, сейчас все дипломатические и политические системы во многих браузерках сводятся к избитым концепциям альянсов/кланов и тематическим веткам на форумах с названием “Дипломатия” и “Война”. Ничто, конечно, не мешает игрокам выходить за рамки системы, и, посредством сторонних средств коммуникаций (что, собственно, они с успехом и делают) корректировать такое положение вещей, но это говорит не в пользу игровой системы. Возможно, я сейчас веду к изобретению велосипеда, но, следуя теореме Байрона: «Ненависть — это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.» Грубо говоря, активная и динамично изменяющаяся социальная среда более интересна игрокам, так как по-сути является неисчерпаемым генератором ивентов, войн и прочих SR. При отсутствии инструментов, позволяющих создать именно такую среду, игровой мир либо погрузится в полусонное состояние, либо же со временем станет ареной для более хардкорных (в народе именуемых менее приятным словом) игроков и их сообществ, которые сместят весь спектр происходящих событий в их плоскость. Это естественно, что в онлайне основными “двигателями” и ивентмейкерами всегда являются более топовые игроки или игроки, которые уделяют процессу гораздо больше времени. Но подобные перекосы, когда половина остального игрового мира оказывается в аутсайдерах и не имеет практически никаких механизмов влияния на ситуацию, может быть крайне опасным явлением и, как следствие, причиной вымирания сервера. Такой результат говорит о том, что не проработана социальная модель сообщества, нет механизмов, которые позволили бы игрокам иметь возможность принимать участие в социальных процессах согласно их возможностям и приложенным усилиям. Т.е. такая модель, где любой игрок, не зависимо от своего развития смог бы реализоваться в рамках сообщества и “быть полезным”, даже будучи двухнедельным нубом. " Копіпаст с хабрахабра. Дайош законну провокацію конфліктів</B |